Geschichte des eSports

Der Ursprung des kompetitiven Gamings ist fast so alt wie das Gaming selbst. Wie die Erfolgsgeschichte des eSports von den Spielautomaten bis hin zu ausverkauften eSports-Events in Stadien verlaufen ist, könnt ihr hier nach verfolgen:

1970/1980

Highscore-Boards/Arcade-Spiele

Die Blütezeit der Arcade-Spiele wie Pong (1972), Space Invaders (1978), Asteroids (1979) und Pac-Man (1980) war der Vorreiter für den heutigen eSport. Die Highscore basierten Spiele waren die erste kommerziell erfolgreiche Form der kompetitiven Videospiele.

Bildquelle: Kevin Simpson – CC-BY-SA-2.0

Netrek

Das Star Trek-Echtzeit-Strategiespiel war das erste Multiplayerspiel für den PC und konnte mit bis zu 16 Spielern gleichzeitig gespielt werden. Es konnte sowohl online als auch im lokalen Netzwerk gespielt werden. Es wird als Pionier für das sogenannte MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)-Genre angesehen.

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1988
Ab 1990

LAN-Partys und erste Clans

Die immer günstiger werdende PC-Hardware begünstigte die Zukunft des kompetitiven Gamings. Immer mehr Spieler besaßen einen eigenen Computer mit denen sie sich auf LAN-Partys privat vernetzen und messen konnten. Aber auch öffentliche LAN-Partys mit größeren Teilnehmerzahlen fanden in dieser Zeit ihren Anfang, jedoch hatten diese nur in den seltensten Fällen kompetitiven Charakter.

In der wachsenden LAN-Szene etablierten sich schnell heutige Klassiker wie Doom (1993), Quake (1996) und StarCraft (1998) und stellten den Mittelpunkt der Szene dar. Außerdem gründeten sich in der Szene erste nicht professionelle Clans.

Bildquelle: User:Toffelginkgo, Winter 2004 DreamHack LAN Party, CC BY-SA 3.0

Counter Strike 1.6 erobert die Gaming-Szene

Aus dem Ego-Shooter Half Life entstanden als Mod, dann als eigenständiges Spiel veröffentlicht und in der LAN-Szene zum Klassiker der Netzwerk-Games gewachsen. Ab diesem Zeitpunkt wird sich Counter Strike zu einem der wichtigsten eSports-Disziplinen entwickeln.

Bildquelle: GeMet, Counter-Strike, als gemeinfrei gekennzeichnet, Details auf Wikimedia Commons

1998
1998

Gründung Deutsche Clan-Liga (DeCl)

Aus den losen eSports-Teams bildete sich bald die Deutsche Clan Liga (DeCl). Aus ihr gingen die ClanBase-Liga und später die bis heute erfolgreiche Electronic Sports League (ESL).

Electronic Sports League (ESL)

Die Electronic Sports League ist die älteste E-Sport Marke der Welt. Früher noch als eigene Liga, ist die ESL heute Veranstalter zahlreicher internationaler Turniere und Ligen.

Zu den teilweise professionellen Turnieren gehören unter anderem die ESL One, die Intel Extreme Masters, sowie die ESL Pro League.

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2000
2000

Gründung der „Korea e-Sports Association“ (KeSPA)

Die Korea e-Sports Association (KeSPA) ist die erste professionelle eSports Vereinigung Südkoreas mit Fokus auf der TV-Vermarktung. Momentan zählen 22 Spiele zu den offiziellen eSports-Titeln des Verbands. Die KeSPA gehört zu den offiziellen Mitgliedsorganisationen des Korean Olympic Committees.

Weitere weltweite Wettbewerbe

Anfang der 2000er-Jahre gründeten sich weltweit weitere Turniere und Ligen, wie die World Cyber Games in Seoul (WCG; 2000), der Electronic Sports World Cup (ESWC; 2003) und die CPL World Tour (Cyberathlete Professional League; 2005)

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2000 – 2005
2005

CPL World Tour

Die Cyberathlete Professional League World Tour (kurz: CPL World Tour) wurde 2005 das erste Mal in 10 Städten weltweit veranstaltet. Das Finale fand in New York statt und wurde erstmalig vom TV-Sender MTV live übertragen. Es war das erste eSport-Event mit einem Preisgeld von einer Million Dollar.

Bildquelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Cyberathlete_Professional_League#/media/Datei:Cpllogo.jpg (markenrechtlich geschützt)

Championship Gaming Series (CGS)

Der Wettbewerb fand in diesem Jahr zum ersten Mal statt und war mit einem Preisgeld von über einer Million US-Dollar ausgeschrieben. Gemeinsam mit den dazugehörigen Spielergehältern von rund fünf Millionen US-Dollar ergab sich die bis dato teuerste eSport Veranstaltung aller Zeiten.

2007
2009

League of Legends (LoL) – vom Free to Play zum eSports-Titel

Das Free-to-play-MOBA von Entwickler Riot Games steht seit 2009 zum kostenlosen Download zur Verfügung. Seitdem verzeichnete man eine rasante Steigerung der Spielerzahlen, sodass 2016 ca. 100 Millionen Spieler monatlich online waren.

In kürzester Zeit entwickelte sich LoL zu einem erfolgreichen eSports-Titel mit mehrerern internationalen Turnieren wie: League of Legends World Championship (2011), League of Legends Championship Series (2012) und das League of Legends Champions Korea (2012)

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Virtual Bundesliga (VBL)

Der Online-Modus der FIFA-Reihe wurde von DFL und EA Sports zum Start von FIFA 13 eingeführt. Damals noch als „Virtuelle Bundesliga“ spielten Einzelspieler in diesem kostenlosen Spielmodus um die Deutsche Meisterschaft.

Seit der Saison 2018/19 besteht die VBL aus vier Abteilungen: VBL Open, der VBL Club Championship, VBL Playoffs und VBL Grand Final.

2012
2015

VfL Wolfsburg gründet eSports-Team

Der VfL Wolfsburg gründet als erster Bundesliga-Verein ein eigenes FIFA eSports-Team. Die FIFA-Profis Benedikt „SaLz0r“ Saltzer, David „DaveBtw“ Bytheway und Timo „TimoX“ Siep bilden bis heute den Kader des Teams.

In den folgenden Jahren gründen viele weitere Clubs der beiden obersten deutschen Profiligen ebenfalls eigene FIFA eSports-Teams. Dazu gehören unter anderem der HSV, RB Leipzig, Werder Bremen oder der 1. FC Köln.

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ESL Pro League

Die von der ESL veranstaltete internationale Liga bildet die höchste professionelle Liga in Counter Strike: Global Offensive. In den vier regionalen Spielklassen (Europa, Asien, Amerika, Ozeanien) qualifizieren sich insgesamt 16 Teams für das Offline-Finale mit einem Preispool von 1 Million Dollar.

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2015
2018

VBL Club Championship

Seit der Saison 2018/19 treten in der VBL Championship 22 Clubs aus 1. und 2. Bundesliga mit einem eigenen eSports-Team an. In dem geschlossenen Ligasystem qualifizieren sie sich für das VBL Grand Final.

League of Legends World Championship

Die 2018 in Süd Korea ausgetragene League of Legends-Weltmeisterschaft stellt einen besonderen Meilenstein des eSports dar:

Beim Event bei dem sich das EU-Team Fnatic und das chinesische Team Invictus Gaming gegenüber traten, konnte die Marke von 200 Millionen Online-Zuschauer geknackt werden. Das LoL-Finale 2018 hatte damit mehr Zuschauer als der Super Bowl (104 Mio.) und sogar mehr Zuschauer als das WM-Finale (164 Mio.).

Bildquelle:
Symon Calka “BeQuick e-sport team” – CC BY-NC 4.0

2018
2019

eSports in Deutschland weiterhin kein Sport

In einem vom DOSB in Auftrag gegebenen Gutachten spricht sich Prof. Dr. Klaus Fischer gegen die Anerkennung von eSports als Sport aus. Der Tätigkeit fehle die Gemeinnützigkeit, um den Status als Sport zu erlangen.

Außerdem wird der teilweise explizite Inhalt der Videospiele als Gegenargument angeführt. Die Debatte um eine Anerkennung, wie sie bereits in Asien erfolgt ist, wird in Deutschland also weiterhin geführt.

eSports wird olympisch

Bei den Asia Games 2020 wird eSports das erste Mal als olympische Disziplin vertreten sein. In insgesamt 15 verschiedenen Titeln können sich eSportler im asiatischen Pedant zu den Olympischen Spielen messen. Ego-Shooter Spiele wie Counter Strike werden allerdings nicht vertreten sein.

Bildquelle: als gemeinfrei gekennzeichnet, Details auf Wikimedia Commons

2020